Manga, anime i videojocs: una indústria global

Hernández Pérez, Manuel. Manga, anime y videojuegos: narrativa cross-media japonesa. Zaragoza: Prensas de la Universidad de Zaragoza, 2017. 259 p. (Humanidades; 125). ISBN 978-84-16933-36-5. 19 €.

Si parlem de l’actualitat del còmic a Espanya, podem afirmar amb força seguretat que el darrer gran fenomen a nivell editorial va ser l’arribada del manga a les prestatgeries de les nostres llibreries a principis dels anys noranta. (Nota: algú podria afegir la popularització del concepte de «novel·la gràfica», però pel qui subscriu aquesta ressenya, aquest és un concepte més aviat estètic des del punt de vista editorial i no tant temàtic i, per tant, de menys recorregut.) Però aquest fet va venir acompanyat paral·lelament per la popularització de l’animació japonesa a partir de les sèries que van programar cadenes de televisió com TV3 o Tele 5 i de la feina feta per companyies de vídeo com Manga Films. Per tant, ja fa més de vint anys que el manga i l’animació ens van demostrar que anaven de la mà com a exemple de la potent indústria de l’entreteniment japonesa.

Amb el llibre Manga, anime y videojuegos: narrativa cross-media japonesa, l’autor Manuel Hernández Pérez, professor a la Universitat de Hull (Anglaterra), vol aprofundir en aquest concepte de cross-media «a la japonesa»: és a dir, estudiar de quina manera diferents mitjans narratius es retroalimenten i s’influencien mútuament amb, normalment, una clara intenció comercial al darrere (fer populars els personatges, que la teoria econòmica moderna considera propietat intel·lectual, i treure el major rèdit econòmic tant en el moment actual com en un futur). En definitiva, amb l’objectiu de desenvolupar «marques» comercials. L’obra és una derivació de la seva tesi doctoral i aquest origen acadèmic és palpable al llarg de tot el llibre.

Per introduir els lectors en el peculiar món de la indústria de l’entreteniment japonesa, l’autor es centra bàsicament en el manga i l’animació (com indica el títol, també tracta la indústria del videojoc però, curiosament, de forma força més tangencial) a partir d’una introducció històrica bastant bàsica de com van arribar aquests productes japonesos a Espanya durant les dècades dels anys seixanta i setanta per, a continuació, passar a descriure com funcionen els engranatges comercials d’aquests productes que cerquen guanyar-se el favor de l’audiència. D’aquesta forma, la primera part del llibre funciona com una primera aproximació als diferents gèneres narratius i, sobretot, a quin públic van adreçats segons sexe, edat o aficions (la indústria japonesa funciona bàsicament a partir d’aquestes divisions del públic potencial on cada segment pot incloure una o més característiques distintives a la vegada).

En els següents capítols i apartats del llibre, l’autor intenta analitzar les característiques històriques, formals i narratives del conjunt de cross-media. Aquesta part del llibre ens aporta un repàs històric de la història del manganime des dels seus inicis fins a la seva extensió a escala mundial. D’aquesta manera contextualitza l’evolució de les indústries culturals japoneses fins la seva privilegiada situació actual com a creadores de tendències. Un cop establertes les bases tant històriques com formals de l’anime i el manga, el llibre ens ofereix una anàlisi acadèmica dels diferents recursos narratius o comercials que poden fer-nos comprendre, des d’un punt de vista professional, com s’elabora un projecte de producte cross-media. A hores d’ara, ja podem assumir que qualsevol manga, anime o novel·la japonesa (i occidental, per què no dir-ho) es crea amb la intenció, més o menys deliverada, de convertir una idea en una franquícia d’èxit. És potser aquesta part del llibre la que delimita d’una forma més clara el públic potencial a qui va dirigit, en introduir conceptes i teories de semiòtica o de comunicació de caràcter bastant especialitzat.

Curiosament el llibre incorpora tant exemples japonesos com occidentals i aquest aspecte pot fer pensar al lector que l’estudi podria haver tractat directament del concepte general de cross-media sense entrar en conceptes geogràfics. Però podem entendre que la forma japonesa d’apropar-se a la cultura global de l’entreteniment és especialment fascinant (i és la societat on potser està més desenvolupada en l’àmbit comercial). Però exemples com Star Wars o les pel·lícules Disney podrien haver funcionat d’igual manera, tot i que sense el punt exòtic oriental. Sobretot quan entenem que el públic actual contempla la indústria de l’oci i l’entreteniment com un tot globalitzat i no com a mitjans independents.

Pel que fa a l’audiència, i com ja hem comentat anteriorment, aquest no és un llibre adreçat a un públic generalista. Per un costat, el llenguatge tècnic i la bibliografia, que, com dèiem anteriorment, delata el seu origen de tesi doctoral, apropa directament el document als professionals o estudiants del màrqueting o de la comunicació. Sobretot si no han tingut un interès o contacte previ amb la cultura japonesa perquè, per una altra banda, el seu contingut general (i algunes opinions de l’autor) sobre animació o manga no destaquen sobre el coneixement habitual de qualsevol aficionat que, per exemple, hagi llegit una sèrie manga com Bakuman (publicat a Espanya per Norma Editorial).

Per tant, el seu lloc es situaria en els prestatges de llibreries amb seccions de coneixements adreçades a professionals de camps audiovisuals o d’indústries culturals i no tant en una llibreria especialitzada en còmics, per exemple. Aquest aspecte també es pot apreciar en els documents de suport: una àmplia bibliografia de recursos i obres citades i una cronologia de l’evolució de la indústria cross-media al Japó permeten als lectors aprofundir en els conceptes que l’autor ha anat treballant a cada capítol. El llibre també compta amb multitud de gràfics que permeten aclarir alguns dels conceptes desenvolupats tot i que s’ha de destacar que la qualitat d’alguna d’aquestes imatges no és la millor i costa identificar el seu contingut. Tot i aquest petit problema, podem afirmar que l’edició és funcional però de qualitat.

Arribats en aquest punt, i considerant que l’obra assoleix satisfactòriament el seu paper de document acadèmic, no podria acabar aquesta ressenya sense destacar alguns punts febles del llibre. Encara que els podem considerar relatius, ja que, clarament, no eren motiu principal de la dissertació. Per començar, no intenta justificar o entendre el perquè de l’èxit de l’aposta japonesa més enllà d’utilitzar conceptes com la «nostàlgia» (?), ni tampoc per què el binomi animació-manga ha aconseguit fascinar a tota mena de públic i, com a gran novetat, especialment el públic femení. Ni com el manganime ha aconseguit provocar un interès força generalitzat per la cultura japonesa. Més aviat al contrari, en el llibre es justifica la «invasió» japonesa sobre els mercats occidentals a partir de la intenció de la indústria i el govern japonès de difondre la seva cultura i potenciar la seva economia en un moment de crisi, quan segurament es va reaccionar a l’interès que el públic occidental va demostrar tenir sobre uns productes japonesos que, en realitat, estaven completament orientats al consum intern (vaja, que van aprofitar l’oportunitat que Occident els va brindar). És aquest concepte més social de l’èxit del manganime, i de la indústria cross-media on recolza, que fa que el llibre no desenvolupi tot el seu potencial. Repeteixo, però, que no devia ser intenció de l’autor analitzar o estendre’s en aquests temes, però podrien haver acabat de complementar el llibre i tenir un desenvolupament més satisfactori per, d’aquesta manera, ampliar el públic objectiu a qui pot anar dirigit.

Héctor Calvet Renedo  
Director de la Biblioteca Municipal Can Mulà, de Mollet del Vallès

tipus document: 

Afegeix un nou comentari

Filtered HTML

  • Les adreces de pàgines web i de correu electrònic es tornen automàticament en enllaços.
  • Etiquetes HTML permeses: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Les línies i paràgrafs es trenquen automàticament.

Plain text

  • No es permet l'ús d'etiquetes HTML.
  • Les adreces de pàgines web i de correu electrònic es tornen automàticament en enllaços.
  • Les línies i paràgrafs es trenquen automàticament.